目次
はじめに
今回は、遊戯王マスターデュエルで実際に遊ぶルールを説明しています。
遊戯王にはたくさんの種類のカードが存在し、それぞれのカードには使い方の決まりがあります。最初からそれらを全て覚えていなくても大丈夫です。まずは、簡単な遊び方を知って、デュエルを体験してみましょう。
デュエルフィールドについて
①メインモンスターゾーン
モンスターカードを出す場所です。メインモンスターゾーンに出しておけるモンスターは最大で5体になります。
②魔法&罠ゾーン(ペンデュラムゾーン)
魔法カードと罠カードを使う際に置く場所です。魔法&ゾーンにおける魔法・罠カードは最大で5枚になります。また、左右両端の魔法&罠ゾーンは「ペンデュラムゾーン」としても扱われ、ペンデュラムモンスターの効果を使用したり、ペンデュラム召喚を行う事ができるようになります。
ペンデュラムモンスターについては中級編⇒
③墓地
戦闘で破壊されたモンスターカードや、使い終わった魔法・罠カードを表向きで置く場所です。
④除外ゾーン
効果で除外されたモンスター・魔法・罠カードを置く場所です。
※説明の便宜上、除外カードを置く場所を当サイトでは除外ゾーンと呼んでいますが非公式用語です。
⑤デッキゾーン
自分のデッキを裏側にしておいて置く場所です。プレイヤーはここからカードを引いて自分の手札にします。
⑥フィールドゾーン
魔法カードの中で「フィールド魔法」のカードはここに置かれる事になります。フィールド魔法カードは魔法&罠損の5枚には含まれません。
⑦エクストラデッキゾーン
特殊な方法で出すことができる「リンクモンスター」「融合モンスター」等を裏側にしておいて置く場所です。
また、デュエルの途中でここに「ペンデュラムモンスター」が加わったり、置かれているモンスターがモンスターゾーンに呼び出される事があります。
融合モンスター・ペンデュラムモンスター等については中級編⇒
⑧エクストラモンスターゾーン
「リンクモンスター」「融合モンスター」等のエクストラデッキから特殊な方法で出すモンスターのみを置くゾーンです。
左右に1つずつありますが、デュエル中は基本的にお互いのプレイヤーが1つずつこのゾーンを使用します。このゾーンのモンスターはメインモンスターゾーンの5体には含まれません。
リンクモンスターの詳しいルールについては、中級編⇒
モンスターカードの種類と使い方
①カード名
カードの名前が表示されています。ルール上ではイラストが違っていても、カード名が同じならば同じカードとして扱います。
②レベル
モンスターのレベルを表しています。レベルが高いほど強力なモンスターである事を示しています。
③属性
モンスターは主に6種類の属性に分かれています。カード効果の中には特定の属性のみに影響を与えるものも存在します。
④種族
モンスターは多くの種族に分かれています。また特定の能力を持ったモンスターには、能力名がここに表示される場合があります。
⑥攻撃力・守備力
ATKはモンスターの攻撃力、DEFは守備力を表しています。この数値が高いほど、モンスター同士の戦闘では有利になります。
⑦モンスター情報
通常モンスターではそのモンスターの正確や特徴などの解説、その他のモンスターではカードの効果や使用法が記されています。ここにかかれている効果モンスター等の特殊能力は、基本的に裏側表示でフィールドに置かれている場合は効果が発揮できないので注意しましょう。
モンスターカードとは?
モンスターカードはバトルにおいて、相手モンスターとの攻防や相手プレイヤーへの攻撃を行うカードです。デュエルの基本は、このカードを使ったモンスターバトルにあります。
その種類は非常に多く、実に様々なカードが存在しています。単純な戦闘だけなら攻撃力や守備力が低くても特殊な効果を発揮するカードもあり、こういったカードをいかに上手に使うかという事も勝負のカギになります。
初級編では様々な種類のモンスターカードを紹介しましょう。
通常モンスター

効果モンスター

その他のモンスターカード
その他にも以下のようなモンスターカードが存在します。これらのモンスターは決められた方法によって呼び出され様々な効果を発揮します。
モンスターの表示形式について
モンスターには、縦向きに置く攻撃表示と、横向きに置く守備表示が存在し、デュエルの進行に応じて表示形式の変更を行う事が出来ます。
ただし、リンクモンスターは例外で、表示形式は表側攻撃表示のみです。
表示形式の変更を行う事はできません。
表示形式の変更については、中級編⇒
リンクモンスターの表示形式については、中級編⇒
モンスターの召喚
モンスターを出す方法には以下の種類があり、1ターンに1度のみの召喚と回数制限のない召喚に分かれます。
また、召喚・セットを「通常召喚」と呼ぶのに対し、カードの効果や決められた手順によって行う召喚を「特殊召喚」と呼んで大別しています。
■召喚(アドバンス召喚)

通常モンスターや、特に召喚方法に条件のない効果モンスターはこの方法で召喚します。

レベル5・6のモンスターは1体、レベル7以上のモンスターは2体をリリースする必要があります。
レベル5・6 | レベル7以上 |
1体をリリース | 2体をリリース |
■セット

■反転召喚

リバースについては上級編⇒
■特殊召喚

基本的に特殊召喚するモンスターはメインモンスターゾーンに置きますが、状況によって、エクストラデッキから特殊召喚するモンスターはエクストラモンスターゾーンに置く事になります。
詳しくは上級編⇒
特殊召喚は条件を満たしていれば1ターンに何度でも行う事が可能です。特殊召喚はカードに特別な記載がない限り、表側攻撃表示か、表側守備表示でフィールドに出します。
魔法・罠カードの種類と使い方
①カード名
モンスターカード同様、ルール上ではイラストが違っていても、カード名が同じならば、同じカードとして扱います。
②カードの種類
モンスターの属性アイコンの代わりに、それぞれ魔法カードは「魔」、罠カードは「罠」の種別アイコンで表示しています。
③効果アイコン
魔法・罠カードの基本的な効果を6種類に分けてアイコン化して表示しています。種類が豊富な魔法・罠カードですがこのアイコンを見れば簡単にその効果を判別する事ができます。アイコンのついていないカードは、「通常魔法」「通常罠」と呼ばれます。
④効果説明
各カードの発動条件とその効果が記されています。そこをよく読んで、魔法・罠カードを正しく使用してください。
魔法カード

カードの破壊やモンスターの強化等攻撃的で強力な効果が多く、速攻魔法以外は自分のターンでのみの発動となりますが、自分でタイミングを計って発動できるのが魅力です。
通常魔法
通常魔法は、発動して効果の処理が終わったら墓地へ送られる使いきり効果の魔法です。使用手順は、発動宣言と一緒にそのカードを魔法&罠ゾーンに置きます。発動に成功したら、効果の処理を行います。処理が終わった後に魔法カードは墓地へ送られます。
儀式魔法
「儀式モンスター」と呼ばれるモンスターを呼び出すために必要な専用の魔法カードです。
儀式魔法については、中級編⇒
永続魔法
発動後もフィールドに残り続けその場から離れるまで効果を発揮し続ける魔法カードです。
1枚のカードで長時間の効果を期待できるのが魅力ですが、フィールドから離れてしまうと効果を発揮できずに終わってしまう可能性も持っています。
装備魔法
1体のモンスターに効果を与え、発動後もフィールドに残り続けます。表側のモンスターに重ねるように置きますが、自分の魔法&罠ゾーンの1枚として数えます。
フィールド魔法
専用のフィールドゾーンに置かれる魔法。発動後もフィールドに残り続けます。自分の古いフィールド魔法を墓地へ送って、新しいフィールド魔法を発動する事もできます。
速攻魔法
相手のターンでも発動できる特殊な魔法カードです。基本的にどんなタイミングでも発動可能ですが、相手ターンで発動する場合はあらかじめ魔法&罠ゾーンにセットしておかなければなりません。ただし、セットしたターンにそのカードを発動する事はできません。
罠カード

通常罠
罠カードの使用手順は、基本的に一度魔法&罠ゾーンに伏せなければならず、セットしたターンでは発動する事はできません。次のターン以降はどちらのターンでも発動できるようになります。
使いきり効果の通常罠は、通常魔法と同じく効果の処理が終わると墓地に送られます。発動すると効果が妨害されにくいのも同様です。しかし罠カードには、セットしたターンや発動条件がそろう前に相手に破壊されてしまう可能性が常にあるため、その使用については相手との駆け引きが重要になります。
永続罠
永続魔法と同じように、発動後はフィールドに残り続けて効果を発揮する罠カードです。また、永続罠カードの中には、効果モンスターの効果と同様の効果を持つカードも存在します。
相手の行動を妨害したり、じわじわと相手にダメージを与えるといった効果が多いのがこのカードの特徴です。
カウンター罠
カウンター罠は、基本的にカードの発動に対して発動する罠カードで、そのカードの発動そのものを無効にしてしまう効果等を持っています。
通常魔法や通常罠等、効果を妨害されにくいカードにも有効ですが、このタイプの罠カードは発動するための条件が設けられています。
■魔法と罠のセットの違い
魔法カードも罠カードと同じように、フィールドに伏せて出す事が可能です。ただしその後のカードの使い方には大きな違いがあるので注意してください。
速攻魔法を除く魔法カードは、伏せて出したターンでもメインフェイズ中なら発動する事が可能です。しかし相手ターンでは発動する事はできず、それ以降も自分のメインフェイズ中のみ発動可能です。
対戦方法とデュエルの準備
相手と対戦して1回の勝負を決める「デュエル」では、お互いに8000のライフポイントを持ってスタートします。相手のライフポイントを先に0にしたプレイヤーの勝利になります(お互いのライフポイントが同時に0になった場合は引き分けです。)
その他の勝利条件については上級編⇒
デュエルの進め方
デュエルの進行は、「ターン」と「フェイズ」という区切りによって進められます。
■ターン
ターンとは、各プレイヤーが行動を起こす事のできる順番の事です。この順番は1デュエルの準備が整った後、先攻プレイヤーより第1ターンとして始まり、それ以降は後攻プレイヤーとで交互に行います。
ターンは、基本的に6つのフェイズで構成されています。
■フェイズ
フェイズとは、プレイヤーがそのターンに行う手順を明確に区切ったものです。自分のターンでは下のような順番に従ってフェイズを進めていき、それぞれのフェイズにはプレイヤーの行動に制限があります。
それぞれのフェイズでできる事
ドローフェイズ

※先攻プレイヤーの第1ターンではドローできません。
スタンバイフェイズ

メインフェイズ1

バトルフェイズ

自分の表側攻撃表示のモンスターを選び、攻撃対象を選びます。
戦闘の詳細は下で詳しく説明します。
※先攻プレイヤーの第1ターンではバトルフェイズは行えません。
メインフェイズ2

エンドフェイズ
ターンの終了を宣言します。
手札が7枚以上ある場合、6枚になるように捨てます。
戦闘ダメージの計算方法
戦闘ダメージの計算方法は、攻撃目標となる相手モンスターの表示形式で変化します。攻撃表示の場合は相手モンスターの攻撃力を、守備表示の場合は守備力を自分の攻撃モンスターの攻撃力と比べて判定します。
▼相手攻撃表示モンスターに攻撃した場合
勝ち | ・相手モンスターの攻撃力より自分のモンスターの攻撃力が高かった場合、相手モンスターを破壊して墓地へ送ります。 ・上回った攻撃力分の数値をダメージとして相手のライフポイントに与えます。 |
引き分け | ・相手モンスターの攻撃力と自分のモンスターの攻撃力が同じだった場合、相打ちとなって両方のモンスターが破壊されてしまいます。 ・お互いのプレイヤーにダメージはありません。 |
負け | ・相手モンスターの攻撃力より自分のモンスターの攻撃力が低かった場合、自分のモンスターを破壊して墓地へ送ります。 ・上回った相手モンスターの攻撃力分の数値が自分のライフポイントから引かれます。 |
▼相手守備表示モンスターに攻撃した場合
勝ち | ・相手モンスターの守備力より自分のモンスターの攻撃力が高かった場合、相手モンスターを破壊して墓地へ送ります。 ・お互いのプレイヤーにダメージはありません。 |
引き分け | ・相手モンスターの守備力と自分のモンスターの攻撃力が同じだった場合、どちらのモンスターも破壊されず、フィールドに残ります。 ・お互いのプレイヤーにダメージはありません。 |
負け | ・相手モンスターの守備力より自分のモンスターの攻撃力が低かった場合、どちらのモンスターも破壊されず、フィールドに残ります。 ・上回った相手モンスターの守備力分の数値が自分のライフポイントから引かれます。 |
相手フィールドにモンスターが存在しない場合
相手フィールドにモンスターが存在しない場合、モンスターは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができます。
直接攻撃に成功した場合、モンスターの攻撃力がそのままダメージとして相手のライフポイントから引かれます。
以上、初級編終了!
次は中級編で。
<参考文献>
†マスタールール(2020年4月1日改訂版)対応公式ルールブック